約 2,190,252 件
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ファイア・ブレス [解説] 攻撃系下位炎魔法。 いわゆる「口から炎を吐く」攻撃である。 その特性上、詠唱は必要としない(というかしたくてもできない。開けたままの口から炎をほとばしらせながらしゃべることは物理的に不可能である)代わりに、魔力を込めても機兵サイズの相手には通用しないあくまで対人用の魔法である。 射程と威力は込める魔力にもよるが、最大で10メートル先の皮鎧を着た兵士を即座に火だるまにするぐらいが限度。 もっとも、敵が金属鎧を身に着けていたら、鎧が赤熱して大やけどを負うであろう。 昔から言われるとおり、魔法は使い方次第なのである。 なお、詠唱を必要としない分、確固としたイメージを脳裏に描かないと発動できず、また込める魔力や射程を調整することを考えると、習得難度は思ったより高い。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: カプコンの代表RPG。シリーズは5まで出ている。 バーチャルコンソール版説明書(PDF)
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*トラウマファイアⅡ 以前に出てきたトラウマファイアの強化版。 炎の幻影は敵に悪夢を見せてくれる(炎/炎弱体3T)
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ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの 【ぶれすおぶふぁいあ ふぉー うつろわざるもの】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーションWindows 98~XP 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】2000年4月27日【Win】2003年5月30日 定価 【PS】5,800円【Win】2,800円 廉価版 PlayStation the Best 2002年9月12日/2,800円Quality1980 2005年7月8日/1,886円(各税抜) 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/600円 判定 良作 ブレス オブ ファイアシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 PS有数の「鬱ゲー」として 難点 総評 その他 概要 『ブレス オブ ファイア』シリーズ第4作。 今作はリュウとフォウルの2人の主人公を交互に操作することでストーリーが進んでいく(フォウル編はほとんどイベントシーン扱いだが)。 竜の設定の大幅な変更や、中国や東南アジア、中東を思わせるエスニックかつオリエンタルな世界・文化など、これまでの作品とは大きく異なる雰囲気が特徴。 ストーリー かつてヒトの手によって召喚され、役目を終えた後は「竜」となって世界を見守るうつろわざるもの――神――と呼ばれる存在がいる世界。そこには広大な泥の海によって隔てられた2つの大陸があった。 西の大陸を支配するフォウ帝国と、東の大陸で共存する諸国は長期にわたって戦争を続け、疲弊し、そして暫しの休戦を迎える。 一年後、戦場となった地を見舞うべく出立した東側連合の一国・ウィンディアの第一王女・エリーナが行方不明となる。 東の大陸の国々は、帝国を刺激することを避けるため、前線への大規模な調査部隊の派遣を渋り、満足に調査を進めなかった。 諸国の対応にしびれを切らしたエリーナの妹・ニーナは、エリーナとは相思相愛の幼馴染である 虎人 (フーレン)族の族長・クレイと共に姉の捜索に向かうことを決める。 その道中、ニーナは記憶喪失の青年・リュウと出会い、行動を共にすることになる。 時を同じくして。数百年前に一人でフォウ帝国を起こし、復活を予言して眠りについた「竜」初代皇帝フォウルが目覚めた。 「復活した時、皇帝の座を明け渡してもらう」という盟約を果たすべく帝都へ向かおうとするフォウルだったが、時のフォウ帝国13代目皇帝ソーニルは皇帝の座と権力を手放す事を拒み、フォウルを抹殺すべく刺客を差し向け盟約を違える。 完全な覚醒を遂げていないフォウルは、帝国の刺客・呪術師ヨム将軍の召喚する使い魔に襲撃され、深手を負いながら逃走する。 物語はリュウとフォウル、2つの存在の足取りを交互に追う形で進行する。 「うつろうもの」たるヒトと、「うつろわざるもの」たる竜=神。その狭間にある2人がたどり着く結末とは……。 特徴・評価点 コンボシステム 連続で技を使用する場合、コンボが繋がり、無属性の物理攻撃に属性を付与したり、異なる属性の合成魔法が炸裂したり、同属性の技の威力を強化することが出来る。 回復魔法にも反映されるため、弱い魔法も重ねがけすることで大きく体力を回復できる。 スリック・ローテーション 今作では戦闘中でも、実際に攻撃を行いダメージを受ける前衛と、「控え」となる後衛の交代ができる。 3人分の行動を決定すると残りのメンバーが自動的に後衛となる。入れ替えにターンを食われたり、専用のコマンドを用いる煩わしさがない。 後衛のキャラはターンごとに少しずつHP・AP・一部の状態異常が回復し、時間経過で攻撃力を上げる溜め技も決めやすくなる。最大MPが低いが非常に強力な魔法を使うマスターなど、このシステムを利用した戦術を立てることで真価を発揮するキャラもいる。 後衛に下げることで発動する特殊能力も存在する。前述のコンボシステムと合わせることで戦術性が拡がり、低レベル攻略にも挑戦しやすい。 エスニック風の世界・音楽 元々ブレスシリーズは獣人種族が多いなどの独特の設定がウリだが、本作ではそれがさらに際立っている。このおかげではまる人はとことんはまる。 音楽もそれに合わせた民族風の曲、不思議なメロディー、陰鬱な曲調などが多く、雰囲気を盛り上げている。 魅力的なキャラクター キャラ造形と演出が上手く、ゲーム世界への更なる没入を誘う。 シナリオ上で空気となるパーティメンバーがいない。シナリオ上の出番が過ぎたキャラも、キャンプ機能による会話を利用することで印象付けを忘れていない。能力面でもそれぞれに癖があり、交代システムと合わせることで存分に活躍させられる(癖を把握するまでは戸惑うキャラもいるが)。 敵方や第三者的存在のキャラクターを含め、主人公たちと関わる面々には愛らしく、意地汚く、美しい存在が揃っている。 シリーズおなじみのババデルやおまけ要素ながら前作のレイ ティーポなどの過去作キャラも登場するのもファンには嬉しいところ。 戦闘中におけるキャラクターボイスも健在。 その他伝統の仕掛け 妖精のコロニー、釣り、伝承師システムは相変わらず健在。いずれも前作、前々作と比べて微妙な差異ながら完成度を上げている。 特に釣りはルアーや餌、水深に魚との駆け引きなど、兎にも角にも「本当に釣りをしている」と思わせる仕掛けが多く、シリーズ最高傑作と評されている。釣りコンに対応しているとは何事か。 報酬やメリットも大きく、それでいて無理に遊ぶ必要もないバランスがとられているのもポイントが高い。後にこの釣りの部分だけが携帯アプリで配信された事からも完成度と人気がわかるはず。 カプコンらしくドット絵はかなりの高品質。雑魚モンスターすらぬるぬる動く。クオリティの高いオープニングアニメも必見。 PS有数の「鬱ゲー」として 鬱ゲー談義となるとほぼ毎回名が出る本作。 ネタバレとなる部分が多いのであえて深く言及しないが、逆に言うとそれだけ深くまでストーリーに鬱要素が入り込んでいる。 「虐殺・自己犠牲・拷問・生体兵器・報いの無い悪」。これでだいたいあってる。 仲間と共にエリーナを追い求めるリュウ編と、一人孤独に逃避行を続けるフォウル編のギャップが大きい。リュウ編にも鬱になるイベントは多いのだが、それでもまだマシで(希望が無いイベントも多いが…)、ところどころにコミカルなシーンもある。対してフォウル編はひたすらフォウルが追い込まれる、「上げて落とす」展開の繰り返し。 人の苦しみを砲弾とし、更に着弾地点一帯を何人たりとも生きられない「生き地獄」に変えてしまう兵器・呪砲は本作の鬱要素の代表的なものと言えるだろう。 その「砲弾」が描かれるシーンの、「俺たちは今まで何のために戦ってきたのか」と言いたくなるような絶望感もポイント。 バッドエンディングの演出もまた、一筋縄ではいかない。それまで積み上げたものを自らの手で崩壊させる壮絶な展開が待っている。(*1) 本作のラスボスは『ドラゴンクエストIV』のピサロ、『ライブ・ア・ライブ』の魔王オディオ、『テイルズ オブ ファンタジア』のダオスの「RPG三大不幸ラスボス」に次ぐ存在と評されている。しかしながらこの内のピサロとダオスは被害者と片付けるには色々と非があるため、本作のラスボスこそ魔王オディオと並ぶ不幸ラスボスであるという声は多い。(*2) これらをフォローするコミカルなシーンも多く取り入れられているため、コテコテの鬱ゲーと身構えすぎると肩透かしを食うかもしれない。 どちらかというと、様々な要素が交じり合った先にある「良いも悪いも、なるようになる」という無常観こそが、本作の本質と言えるかもしれない。 問題は元々鬱要素をウリにしていたわけでも、鬱要素が主なテーマではないと思われる割に、その様な展開が余りにも目立つことだが…。 難点 戦闘の単純さ RPGでコンボというシステムは目新しいのだが、さほど利用する機会がない。発動は確率で成功しても大したダメージ増がないため、最初から最後までおまけ程度の存在。単に強キャラを作るだけなら、終盤の二回攻撃武器で押しまくるだけになるだろう。 どのようなコンボを発生させても「HIT数に比例して経験値や金にボーナスが加算される」などといったシステムは無い。 キャラの格差も大きい。魔法キャラが使いにくく(狙われ率平等、火力微妙)、物理キャラを編成するにもただ攻撃力のみで決まりがち。 味方が全滅するとゲームオーバーとなり、最後にセーブした箇所からのやり直しとなる事に変わりはない。 シナリオ ストーリーの大筋が「人質救出」なのだが、その人質が序盤チラッとしか出てこず、肝心の鬱イベントがショッキングなだけで終わってしまう。 細かいところに手が届いていないシステム 視点操作関係の出来が悪い。常時クォータービューで進行するのだが、おかげでポリゴンの死角が多くなっておりストレスがたまる。 基本的に90°ずつの4方向にしかカメラ変更ができず、高さも固定。全く動かせないマップもあり、主人公たちの姿を視認できない箇所が少なくない。 序盤の街から迷いやすい迷路状の街で、イベント進行に合わせて「一歩でも逸れると街の外からやり直し」になる街外周を移動しなくてはいけないシーンも。 ニーナの個人アクションで緩和が可能だが、それでも申し訳程度。また屋内では使用できない。 戦闘終了後のリザルトが飛ばせない、コマンドのレスポンスが鈍い、長い攻撃ムービー(ボタンでカット出来るものもあるが、それでもカット可能タイミングまで微妙な待ち時間が発生する)など、少しずつテンポを削ぐ要素が積み重なっている。 シリーズ伝統の多すぎるお使いイベント 「○○をしよう」→「それには△△しなければいけないから□□へいきなさい」という展開がかなり多い。個別のストーリーは深く興味深いものが多いのに、その繋ぎがワンパターンなのが惜しまれる。 多すぎるミニゲーム ほとんどがシナリオ進行上、プレイを強制されるものばかり。苦手な人にはただただキツイ。 そもそもやりこみを考えずに遊んだ場合は20~25時間でクリアできる程度のボリュームなのに一部のイベントがカットされているのはどうしたことか…。少しでもミニゲームを減らせばこうした事態は起こらなかったのではないだろうか。 低い難易度 一部手ごわい敵はいるものの、シリーズの他作品と比べると難易度が全体的に低い。コンボシステムやスリック・ローテーションをあまり駆使しなくても充分突破できるバランスになっている。 それらの要素をフル活用するとヌルさに一層拍車がかかる。 序盤に回復アイテムを無限に入手できるポイントが存在することも難易度低下を後押ししている。 その他 終盤は物理攻撃に耐性を持つボスばかりが登場し、必然的に物理攻撃が使いづらくなる。 制作中に容量が足りなくなり、一部のイベントがカットされることになった。問題はこの「一部のイベント」で、恐らくプレイヤーが最も断罪を望むであろう、とある存在がそのまま放置されるという何とも歯がゆい結末を迎えることになってしまっている。グッドエンディングもあっさりした描写にとどまる。 とはいえこのことを「物事は常に丸く収まるとは限らない、本作の作風を逆に強調している」と評価する旨もある。 PS初期版のみ、バグで『「保険』という攻撃力767の最強武器を入手できる。「-1ヒット」という通常ありえない特性が付いているためそのまま通常攻撃しても空振るのだが、これを装備して「スーパーコンボ」を発動し、わざと入力失敗して「スカ」を出すと、本来なら0ヒットとなるところが-1でオーバーフローを起こし、最大255ヒット連撃に変化する。元々の攻撃力の高さもあって、ほとんどの敵をこれだけで片付けることができてしまう。また、「ぶんどり」等のヒット数が関係ない技ではそのまま問題なく使えてしまう。 総評 「休戦の空白期」という時節の中、そこに渦巻く人のエゴと、取り返しのつかない痛手を受けながらも希望を捨てずに力強く生きようとあがく人々の交わり、そしてそれを遠くから見つめる超自然的な存在と、多くの要素が絡み合った深淵な物語が描かれている。 シリーズを通して「重い」展開が目立つ『BOF』だが、本作はその中でも際立っている。様々な面で強い癖が目立つが、それを恐れずにプレイする価値はある。 その他 当時のゲーム雑誌『電撃PlayStation』との企画により、読者から公募されたアイテムが4種類採用されている。 増刊号『電撃PlayStationD』の付録CD-ROMに収録された特別なセーブデータを使用することにより、「電撃屋」という公募アイテムを購入できる店へ行くことができた。 雑誌付録限定だったので今となっては入手困難ではあるが、電撃屋で販売されているアイテムのほとんどは通常プレイでもゲームクリア後にほぼ同内容のラインナップのおまけショップ(*3)が出現するため、クリア前に電撃屋に行ければ多少有利になるという程度。 唯一、電撃屋でしか入手できない限定アイテムが1種だけあるが、該当アイテムは運次第で金が当たる「たからクジ」なので通常プレイ上は全く問題ない。 アーカイブス版では一旦PS3を経由してセーブデータを変換してからでないと利用できない。また、Windows版には電撃屋は存在しない。 また、本作に登場する竜を題材にした読者公募による小説を選定・掲載する企画も行われていた。 ゲーム発売から8年後になって『うつろわざるもの~ブレス オブ ファイアIV~』(作・壱村仁)と題したコミカライズが行われた。 内容はほぼゲームのシナリオ通りだが、エンディングがゲームでのバッドエンドルートとグッドエンドルートを上手く組み合わせた展開にアレンジされている。 さらに、前述の「恐らくプレイヤーが最も断罪を望むであろう、悲劇の元凶である人物」に対して仲間キャラが彼の所業に対して怒りのパンチを叩き込んでぶっ飛ばすシーンが新たに追加されている。その人物はこの漫画でも死亡せず、吹っ飛ばされた後に原作ゲーム通りの言い訳をしながら逃亡するなど原作と展開が大きく変わるわけではないものの、原作ゲームでは殴る事すら出来なかった事を考えれば良いアレンジであろう。 多少のアレンジが加わりつつも原作の雰囲気を壊さず、非常に希望に溢れた終わり方となったため、評価も上々。 サウンドトラックに収録されている「ゆめのすこしあと」は、曲が終わったあと少し放置するとフォウルがこの曲の頭部分の替え歌を歌うボーナス(?)部分が収録されている。普通なら脱力するところだろうが、本編でフォウルが受けた扱いを考えると、また何とも言えない気持ちになれる。 携帯アプリとして本作『IV』のスピンオフが何作がリリースされている。
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「修正依頼」が出ています。問題点を追記できる方はご協力をお願いします。 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター 【ぶれすおぶふぁいあふぁいぶ どらごんくぉーたー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 発売日 2002年11月14日 定価 6,800円(税別) 廉価版 PlayStation 2 the Best2003年7月3日/3,000円(税別) 配信 ゲームアーカイブス2016年2月17日/1,234円(配信終了) 判定 スルメゲー ポイント 前作までと違いすぎる世界観縛りプレイを要求するようなシステム対応策の有無で激変する戦闘バランス宿屋 回復魔法が無い敵の出現数が有限寿命を削る「竜変身」シリーズ恒例であった「釣り」が撤去だがハマれば他に代え難い中毒性あり ブレス オブ ファイアシリーズ 概要 特徴 賛否両論点 評価点 その他の要素、救済措置など 総評 余談 その後の展開 そらをみにいく。 概要 『ブレス オブ ファイア』シリーズの第5作。 過去に例を見ない異色の作品として登場し、『アンリミテッド サガ』と並んでプレイステーション2を代表するシリーズ異色作と呼ばれている。なお「ブレス オブ ファイアV」はサブタイトルであり、後半の「ドラゴンクォーター」がメインタイトルと扱われている。 「大深度地下シェルターで生まれ育った少年が、ある女の子を救うべく、封印された地上を目指す。」という王道的ストーリーの元で展開する。 前作まで剣と魔法のファンタジー世界であったこれまでのシリーズから一転、「地下世界を舞台にした近未来型SF」と変貌を遂げた上に恒例だった「釣り」も無くなったため、シリーズファンを驚愕させた。 特徴 既存シリーズとは路線が全く違う。もっとも、D-カウンター以外については、他のRPGでも類似システムが見られる範囲内である。 SOL(シナリオオーバーレイ)システム ゲームオーバー・ギブアップ・ゲームクリアをした時に、それまでのプレイで取得した「スキル」(戦闘用の特殊能力)や、「パーティ経験値」(*1)などを引き継いで周回プレイを行うことができる。簡単に言うとコンティニュー。 SOLによる2周目以降のプレイでは、周回数や「D-RATIO」(クリア後に取得するプレイヤーランク)に応じて進入できるフィールドが増えたり、新たなイベントシーンが追加されるなどの変化が起きる。 SOL専用のイベントは画面下に「SOL」と表示され、通常イベントとは区別される。 PETS(ポジティブ・エンカウンター・アンド・タクティクス・システム) 本作の戦闘はシンボルエンカウント方式を採用している。 敵と接触する際、プレイヤー側から剣で斬るなどのアクションを行うと、そのキャラクターはボーナスターンを取得できる。逆に敵から接触を受けると先制攻撃を受けるので注意が必要。 エンカウントした地形の中で戦闘を行う。プレイヤー側は、戦闘に突入する前に周辺のフィールドに罠を仕掛けたり、爆弾などでエンカウント前にダメージを与えたりできる。 肉やキノコなどのエサを投げて敵を一箇所に集め、爆弾でダメージを与えて戦闘に突入し、範囲攻撃で一掃というのが理想の流れ。このことを知っているかいないかでかなり攻略面で差が出る。 主なパーティメンバーは、主人公で戦士系のリュウ、魔法使い系のニーナ、銃による遠距離攻撃が得意なリンの3人。リュウ以外のキャラは打たれ弱いため、戦闘時は地形などを考慮した位置取りが重要である。 敵が接触すると効果を発揮する設置型魔法陣や、敵の立ち位置を動かす効果を持つ攻撃といった、キャラ配置を意識させる戦法も幾つかある。 PETSを用いて戦うとボーナス経験値がより多く手に入るので、キャラクターを強くする意味でも重要である。 解りやすく言うと「より多くの敵を、より早く殲滅する」とでも言えばいいか。1回の戦闘で1体ずつ倒すよりもPAや罠を工夫して1箇所に集めて倒す方が多く稼げる。基本的に「先手必勝」と「短期決戦」である。 D-カウンター 一定歩数歩く、移動中に「D-ダッシュ」(高速移動+エンカウント無効)を使用する、戦闘中にターンが経過する、「D-ダイブ」(後述)を使用する、などにより値が増加する。物語の途中、序盤の山場あたりから導入される。 これが100%になるとゲームオーバーになる。いわば主人公の生命バロメーター。 減少させる方法は一切存在しない。これの存在により最後まで進むことが不可能な状態になることもあり得るため、カプコンが過去に製作した『スウィートホーム』と同じくゲーム内での「ギブアップ」コマンドも用意されている。 D-ダイブ シリーズおなじみの竜変身にあたる。 本作の設定上、ドラゴンに変身するのではなく「主人公に憑依した竜の力を発動する」といったほうが正しいか。 D-ダイブを使用した際の戦闘力の上がり方は暴力的でありチートレベル、通常時では到底勝てないような強敵ですら蹂躙できてしまえる。 特筆すべき点は変身後の暴力的な強さにある。 D-ダイブ中の主人公は、行動力消費ゼロでフィールド上を無限に移動できる。本作における戦闘システムでは、攻撃のみならず移動を行うのにも移動距離に応じた行動力を消費するのだが、ドラゴン状態の主人公のみ、この制約から解き放たれる。 極一部の技でしかダメージを喰らわず、ステータス異常を完全無効化。 使用技が攻撃力2~3倍の状態で攻撃する仕様であり、ほとんどの敵がその技に対して耐性を持っていない。本作では多くの敵が基本属性である剣・魔法・銃に対し細かく耐性を所持しているが、ドラゴン技のみ完全に別格の扱い。 行動力消費ゼロで自分の攻撃力を一時的に高められる。なんと重ね掛けが可能で使うたび2倍・4倍・8倍と、与えるダメージ量が累乗型で倍増してゆく。最大まで重ね掛けると1024倍というイカレた領域まで行き、6桁もののダメージが叩きだせる。こんな桁数のHPを持つ敵は登場しないのに…。 射程無限の破壊光線「D-ブレス」を、これまた行動力の消費ゼロで放てる。攻撃ボタンを押し続けている間はずっと出し続けることが出来、その間はダメージがひたすら上昇し続ける。口からブレスを吐くのではなく、か〇はめ波に似ている。 といった感じ。具体的には攻撃力上昇を2回ほど重ね掛けて2、3発殴るだけで大概のボスが沈む。 と同時に、D-カウンター値の上昇幅もハイレートであり、主人公の寿命をガンガン削るという高い代償を支払うことになる。 変身するだけで1%、行動力消費有りの専用技を使うごとに1~1.5%。攻撃力上昇技を重ねるごとに2%。変身した状態で1ターン経過しても2%上昇する。破壊光線に至っては、すさまじい勢いでダメージ量と同時にD-カウンターも跳ね上がっていく。 残カウンターが十分であれば、ラスボス含む終盤のボスでさえノーダメージで瞬殺可能なのだが、その常識外れな強さに酔い痴れて変身しまくると、あっという間に寿命を迎える。無駄遣いは控えるべし。 賛否両論点 ここから先の要素を全て含めると、本作は他に類を見ない特殊なRPGとしての頭角を表す。 従来シリーズの剣と魔法のファンタジー世界から一転、近未来的な地底都市という閉塞感に満ちた世界観。 シリーズの特徴だった「亜人」は本作では「街のモブキャラ」というほぼ目立たない位置に収まっており、またシリーズおなじみの寄り道要素だった釣りや狩りといったシステムもこうした世界観の関係上か、オミットされている。 舞台は地底都市のみで活動するため、終始草木一本の自然植物が無い無機質な建物内を旅することになる。そのうち草木が恋しくなってくるだろう。 従来のシリーズから引き継がれているのは、シリーズの陰の部分である重いストーリーのみ。また、基本的に軽度ながらグロい描写もある(*2)。 シリーズ共通の主人公・ヒロインであるリュウとニーナもかなり異色な設定。特にニーナの儚く痛々しいキャラクターデザインは本作の象徴と言える。 全体的に画面が暗く、マップのつながり方も慣れないと分かりにくい。また、本編中の画質が一貫して粗い。 画質の粗さを逆手に取り、演出として機能させている部分もあるため、一概に否定要素とばかりも言えない。暗いのも閉塞的な地下世界の表現ではある。 オープニングの一部とエンディングのみ、画質高めのムービーが挿入される。これがほとんど別人に見えてしまうため、なまじ本編中の主人公たちに慣れてしまうと、最後の最後でまた違和感を覚える羽目に。 SOLは簡単に言うと「死んで強くなってもう1回挑む」ためのシステム。それだけなら別に問題無いようにも思えるが、問題はこのシステムがこのゲームの根本に据わっていることである。 ゲーム自体がSOLを前提とした高難度に設定されていて、進め方によってはどうやってもクリアができない詰みになる状況が多々ある。RPGなのに死にゲー覚えゲーの様相を表しているため、これで心を折られたプレイヤーは数知れず。 SOLによる段階的なイベント解放システムを逆に言うと、SOLをしない状態での初回プレイだけではイベントが断片的すぎて訳が分からないことになりがち。「1回以上SOLをするのが普通のバランスに作られている」ともとれる。 ちなみにSOLを条件とするイベントの大半は、ゲーム開始直後からできるSOLを、どの時点でもいいから1回行うだけで見られる。それ以外のものは、特定イベントの通過などそれなりの条件を満たしてSOLする必要がある。 D-カウンター周りの仕様が非常に厳しい。 ことあるごとに上昇するのに減少させる方法は存在せず、100%になったら詰み。このルールは初心者に厳しく、またRPGに慣れた人でも1周目は「エンディング前に100%に到達しないだろうか」という精神的不安が常に付き纏う。 思わずD-ダイブを使用したくなるほど鬼畜級の強敵が、一部のボスだけでなく道中のザコにすら存在する。もちろん、基本的にはD-ダッシュやD-ダイブを用いずにクリアできる難易度にはなっているが、それはゲームに慣れた後の話であって初回プレイ時はキツい。 D-カウンター100%到達時に「終焉を迎える」を選んだ際に流れるムービーでのゲームオーバーの演出はグロく、トラウマレベル。 アイテムの所持制限が厳しい。 消費アイテム・換金アイテムについては複数個まとめて1枠に収められるが、1枠の限界値は10個。11個目からはまた別の枠を消費する。 アイテム欄は最初10枠しかなく、考えなしにやるとあっという間に埋まる。特定の鍵付き宝箱を開けるたびに5枠ずつ増えていくのだが、やっぱりそれほど多くはない。 このアイテム所持制限のせいで、初回プレイ時には先述のPETSをじっくり堪能できなかったという人も多い。 普通のRPGでは当たり前に存在する宿屋や回復魔法といったものが存在しないため、必然的に回復アイテムでしか治せない。とはいえ、どれだけ持てば充分なのかわからず、常に不安感を抱えるバランスになっている。店で買うと割高、というのも困りもの。 例外として主人公にはアイテム以外の回復効果技が存在するが、「与えたダメージの10%分回復」という非効率的なもの。この技を習得するには特定の条件を踏んで強化されたボスから盗むしかない。しかもD-ダイブを使わざるを得ないほどの超強敵である(*3)。 武器や防具は同種で纏めてストックできず、1個でアイテム欄1つを占める。また、入手時点では「未鑑定」の状態であり、鑑定屋に代金を払って鑑定してもらうまで装備することはできない。 一応、要らない武器や防具は捨ててもいいのだが、知識が無いと適切な取捨選択は不可能。換金すればそれなりのお金にはなると思うと捨てるに捨てられない。完全に二束三文の消耗品と違い、鑑定さえすればそこそこの額で売れるのがまた悩ましい。 また、鑑定済みの武器防具はアイテムと別枠で管理されるが、武器・鎧・盾でそれぞれ3つしかもてない。敵の個性が強いのである程度の使い分けが(特に1周目のプレイで)求められるのだが、敵の攻撃の知識がないとそれもままならない。 上記のような理由により、アイテム欄は常に満杯。回復アイテムが無いと死ぬ、武器や防具も無いと困る、換金用のアイテムや装備品も無いと困る…と、プレイヤーは常にアイテム欄の運用に悩まされることになる。 アイテムの売買や鑑定を行うには、特定の場所に待機している店員と会わなければいけないわけだが、次にいつ登場するかはもちろんわからない。場合によっては以前会った場所まで後戻りする必要も出てくるが、「歩くだけで上昇する」D-カウンターの値を、イヤでも意識させられる。 一度倒した敵は復活せず、再度出現はしない。 帰り道が楽になるという利点はあるが、一部の例外を除いて主人公たちのLvや所持金は常に一定水準にある(=余裕がない)という問題点も出てくる。つまり「苦戦したくないからもう少しLv上げしておく」といった攻略ができない。 お金は回復アイテムを買うのに必要でいくらあっても足りないくらいだし、経験値を余分に稼ぐことができないので常に一定程度強い敵と戦い続けなければならない。ここでもプレイヤーは頭を悩ませる事になる。 ちなみにお金に関しては、序盤の終わりのほうにあるダンジョンで、とある敵を条件を満たして倒すと6万程の大金を手に入れる事ができる。しかもそれが数体もいる。その敵を条件を満たして全て倒せばお金に関して困ることはほとんど無くなるが、初回プレイだとその条件を理解することが難しい。 基本的な難易度も高め。とにかく初見殺しの要素が多い。 前述の通りゲームオーバーと周回前提のゲームであるため、普通の雑魚ですらわりと強い。ボスに至っては初見だと大体毎回鬼門である。 しかも序盤からいきなり難しい。主人公より強いお助けキャラがいるとはいえ、大抵の人は、宝箱を守る敵(周辺では頭一つ抜けて強い)に負けて出鼻をくじかれるだろう。 D-ダイブ解禁へたどり着くまでの道程こそが、ある意味では本作最大の山場である(*4)(*5)。ここで詰まると先の見えない無間地獄で、諸々の救済処置すらほとんど機能しない。そしてこの無力かつ手探り状態な探索行、プロローグにしてはやけに長い。 セーブは専用アイテムを使って行う。個数は有限なので、セーブ回数にも限りがある。 それも入手手段が、SOLで「ふりだしに戻る」ときに再補充されるのと、「特定の破壊出来る箱から確定で入手」のみ。なんと預かり所に預けておくことができず、そのため余った分を次の周回に持ち越す形で水増しすることすら不可能(*6)。 先述の所持数制限の都合もあり、たまたま好調に集まってるからと油断しうっかり処分してしまうと、後で足りなくなる事もザラ。全滅して、何時間も前の状態に戻され涙を呑むはめに。 中途半端なセーブデータをロードするより、いっそSOLシステムでふりだしに戻った方が効率良く進行できるケースも少なくない。 なお、中断機能が通常のセーブやSOLとは別に用意されている。アイテムが切れたからといって、次のセーブまで何時間ものプレイが強要されるわけではない。ただし中断機能によるセーブデータは、次回ロードを行うと強制的に消滅する。 セーブデータはROM毎にIDを設定するため、他のROMでまたプレイしようということはできない。また、セーブデータのコピーも一切できない。 説明書に「この世にたった1つのあなただけのセーブデータです。」という言葉があるのだが、これは全く誇張ではないのである。 PETSに関するチュートリアルが少ない。 PETSを使うか使わないかでゲーム難易度に雲泥の差がつく。しかし説明は文字で少しされるのみ。 挙句、説明書には完璧な嘘が書いてある。なまじ説明書を読んでいると、爆弾の起爆方法が分からない。それどころか、有効範囲へ入ってはいけないものと誤認してしまう。実は爆弾に接触してコマンドを選ぶのが正解であり(*7)、物理的におかしいが爆風に巻き込まれても味方はダメージを受けない。 説明書を発注した時点では、「どこからでも自由に起爆できるが、敵味方は識別されることなくダメージを受ける」仕様だったと思われる。 また投げつけるのではなく、戦闘前のフィールド上でも起爆コマンドから爆破するはずだったのだろう。その前提で書かれた結果、実際の動作とはまるで噛み合わない記述になってしまったようだ。 敵を誘き寄せるエサ系統のアイテムが、戦闘中には敵に対する障害物として機能することも、直感的には理解しにくい。むろんこの使い方もノーヒント。戦闘へ突入する直前までは、ガツガツ食って消滅させるくせに…。 一言で言うと、何も知らない一見さんばかりかシリーズギャップに耐えたファンの心をも粉砕する鬼仕様が多い。 なるほどストーリー上の「後戻り不能」なシチュエーションを、システムの上でも再現するには格好の仕様と言える。 でも胃に悪い。「ついて来られない人はお断り」と言わんばかりである。 しかし… 評価点 シナリオの演出を含めて考えた場合、本作のゲームバランスは意外にも妥当なものとして評価できる。 そもそも主人公が手にした竜の力(D-ダイブ、D-ダッシュなど)は、命を担保に身に宿したもの。人智を超えた力の代償として、己の心身が竜に侵食されている度合いを示すのがD-カウンターである。どんな強敵も容易く撃破できる強さなので相応のリスクがあって当然と言える。 序盤の長い苦境も、主人公の目線へ一体化するための効果を高めている。この過程があまり短いと、D-ダイブによる開放感を実感しにくくなってしまう。また地下世界の閉塞感を深く印象付け、空を目指すと誓う意志への共感も促す。 本作のストーリー進行は一貫して「とにかく前進あるのみ」という主人公視点で描かれる。そして、初見プレイヤーであれば大抵はD-カウンター100%が視野に入るギリギリの状況で終局に至るバランスになっている。 この臨場感、主人公とプレイヤーの一体感、そしてそれを踏まえてのエンディングなどは、本作のファンからは「クソゲーだと言うのなら、エンディングまで見てからにしてくれ」と言われるほど高く評価されている。 これらの評価は、ともすれば一線を越えて本当にゲームオーバーになってしまうほどの厳しさあってのもの、と考える人も多い。 ただしとにかく前進すべきはずのテーマ性が、しょっちゅう後戻りを要求される仕様と噛み合っていないのは残念。アイテム鑑定や売却、あるいは補給やセーブのため、かなりの長距離を延々と逆走させられる場面は頻繁に見られる(*8)。 ちなみに、SOLで追加されるイベントについては主人公目線に限定されず、主流から少し外れた「主人公視点の外での話」がメインになっている。 クリアした時の最高評価を得るのは周回プレイを重ねても中々難しい。隠し要素を出すためなら最高評価はいらないがやり込むなら、綿密な計画のもと進める必要がある。 一方で、相当なやり込みと綿密な計画を練り、厳しい条件をいくつもこなすことができれば、SOLを全く使わない1回目のプレイでも最高のD-RATIOを得ることが可能になっている。 一見どう考えても無理・無謀に見えて、ちゃんと解法が用意されているところは素晴らしく、テストプレイに時間を割いてバランスが練られている証拠である。 イベントは全て飛ばすことが可能で、戦闘のテンポもいいし、ロードも気にならない。何度もやることを前提にしているためか、テンポ面は素晴らしい。 RPGに後戻りできない・アイテムが限られているなどバイオハザードのようなアドベンチャー的な要素を組み込んだ大変意欲的なゲームである。意欲的過ぎて評価は悪かったが、一作で終わらすには惜しい作品である。 オウガバトルシリーズの崎元仁によるBGMは好評。 なお、カプコンは多数作曲家を擁しており、本作のように作曲を外部に外注するのは珍しい。 その他の要素、救済措置など 救済措置として「回復アイテムを必ずドロップする上に、先手を取るだけで戦闘画面に突入せずその場であっさり即死するという凄まじいまでのザコ敵」がとってつけたようにあちこちで出て来る。 もっとも、こいつはこいつで突然天井から落ちてきてプレイヤーをビビらせたり、後半は強くなって先制攻撃してきたりするので厄介。 特定の属性の攻撃によりドロップする回復アイテムがランクアップする。 余談だがこのザコ敵は本作の世界における「食用モンスター」であり、食べるのにかなり勇気が必要な外見をしている。プレイヤーによっては密集している光景を見ただけで生理的嫌悪感を感じることも… 戦闘中は1ターン中にいくらでもアイテムを使うことができる。 もっとも、考えなしにでは被ダメと回復のイタチごっこになって手持ちのアイテムが底を突くことになるため、アイテムによるごり押しプレイができるわけではない。また、下手にごり押すとその後のダンジョン攻略に支障が出る。 これもおそらくは後付けで搭載された救済処置と思われる。説明書の表記では、かなり曖昧ではあるが行動を消費するように読める。また、一部の敵もアイテムを使ってくるのだが、こいつらはターンに1個ずつしか使わずしかも使った時点で行動終了。 素直には受け入れにくいかもしれないが、ゲームオーバーないしギブアップを怖がらずにSOLを活用してプレイデータを引き継ぐと、序盤の戦闘が格段に楽になる。それまで全方位的にカツカツだった部分に余裕ができるため、それだけでも全体的な難易度が大幅に下方修正される。 やや邪道だが、ゲーム開始直後に初期所持金でアイテムを買いあさり、預かり所に預けてギブアップ → プレイデータ引継ぎでリスタート → 初期所持金でアイテムを…ということを繰り返すと、アイテムを満載した状態でスタートできるため楽になる。繰り返しになるが、SOLを使うことを恐れなければ難易度は劇的に低下すると言っていい。 通常戦闘中のターン経過や一定の徒歩移動などで上昇するD-カウンターの値は、たったの0.01%とゲーム全体の割合からすると微々たるものである。心理的圧迫感こそ相当なものだが、これがハマりになる事態は案外少ない。 全ての敵をD-ダイブを使って倒そうとでもしない限り、終盤まで自然にたまるカウンターは20~30%程度。強力なボスに要所要所で使っていけばそれほどたまらない。 ちなみに、D-ダイブ、D-ダッシュを1回も使用しなかった場合、ラスボス戦でのD-カウンターは20%ちょっと。どんなに寄り道しても30%を超えるのは逆に難しい。 歩いているだけでゲームオーバーに明確に近付くのは恐怖以外の何者でもないが、実はかなり余裕がある、というある意味親切設計。もっとも、その余裕も慣れないうちはあっという間に吹っ飛んでしまうが。 やり込み要素として、共同体の開発が進むと行ける隠しダンジョン「ココン・ホレ」がある。その内容は「50問連続詰め将棋」のような、ひたすら戦闘を繰り返し最深部を目指すというもの。 持ち込むアイテムやセットするスキル、内部での戦い方、といったものを見通せないととても突破できない茨の道である。本編の圧縮版とでも言うべき内容&難易度。 一応、1階に入って戦って出て、の繰り返しでパーティ経験値を半永久的に稼ぐ、というやや邪道な使い方も可能である。 D-カウンターの値が本編と独立しているため、やりすぎて本編が進めなくなるということはない。 本編で躊躇し続けていたD-ダイブをここで思う存分使うもまた爽快な気分が味わえよう。 ゲームクリアまでだいたい15~20時間程度。慣れたプレイヤーなら10時間を切ることもザラ。 通してプレイしてもそんな長くはないので、初めからやり直すことになっても割と簡単に進める。 リスクはあるものの、D-ダイブが凄まじい程強いので、事前にD-ダイブの使いどころを知っていると戦闘難易度はかなり楽になる。「ゲーム全体の配分」を見通せるようになると、全然別物になると言っていいくらい簡単になる。 D-ダイブは完全に「切り札」であり、ボス含めほぼ全ての敵を1ターンで殲滅しきれるほどの強さを誇るため、できる限り温存しておき特定の厄介な敵や手強いボスにだけ使用するのが定石である。 ただし、初心者はそのことを知らないのでついつい使用してしまい、D-カウンターの値が上昇するのを見て後悔し尚更躊躇するようになってしまうパターンが多い。 実は戦闘が難しく感じるのは、単純に「敵が強い」というより「特殊な敵」の多さが原因。周回プレイ前提で作られているためか、本作は特定パターンで大幅に強化(または弱化)する敵や、強敵だが特徴と対応策を知っていると苦戦せずに倒せる敵がほとんどである。そのため、知識の有無で難易度は大幅に変わってくる。 そもそも一度クリアしなければ、ゲーム全体におけるペース配分などは判断しようがない(*9)ので、初見のプレイヤーや投げ出した人にとってはやたらと理不尽に難しいゲーム、周回プレイを繰り返して対応策を学習したプレイヤーにとっては簡単なゲームと、評価の大きく分かれてしまう傾向もある。 「実は補給のための右往左往などを必須とするバランスではなく、2周目以降はとても快適になる」…と気付くのは、一度エンディングまで辿り着いた後となる。 基本的なコツを掴むこと自体が容易でないため、序盤のエンカウントから全滅を繰り返し、SOLの活用すらままならずに(*10)挫折するプレイヤーも多数いた。 どうにかクリアにこぎつければ、辛かった道程は大きな達成感に変わるだろう。その前にプレイを見合わせてしまう人を多く出したことが本作の不幸である。 総評 システム面は比較的素直なシリーズから突然現れた、意欲的だが非常に異色でもあった作品。 前作までは基本に忠実でオーソドックスなRPGとして比較的安定した人気を博してきたシリーズだったが、本作では「ドラゴンクォーター」のタイトルを前面に押し出すと共に大幅な改革がなされ、世界観の変更やローグ的な要素の導入、当時珍しい高難易度などで一気に個性派RPGとなった。 前作までのファンを切り捨てるという意味では暴挙と言うべき采配だったが、結果的にはこれはこれで根強いファンを生み出すこととなり、「EDが泣ける」「難しい分達成感がある」など評判は好意的。様々な独自要素から他のRPGにはない楽しみを持ち、ハマれたプレイヤーにとってはたまらないゲームだった。 しかしその一方で、前作までの面影がほぼ消え、世界観を始めとする変わり過ぎたものが多かったためついていけず、「こんなのブレス オブ ファイアじゃない」と受け入れられないプレイヤーが多く出たのも事実である。 詰めの甘いところはあれども、ゲームの魅力と強いクセを併せ持つとして『アンリミテッド サガ』と共通点が多く「万人受けしないゲーム」といえる。 余談 開発時の段階では中層区の池で釣りができる仕様だったらしいが、「物語の展開上、一刻も早く地上を目指さねばならないのにのんびり釣りをする暇などないだろう」ということで廃止になったとか。言われてみればその通りである。 そもそも、地中深い水場に魚が生息しているとは思えず、いたとしても「汚染された奇形魚」程度しか釣れなかっただろうから、定番要素の廃止に賛否はあれど、世界観的にはおかしいことではないとは言える。 共同体の穴掘りマップに「妙に釣りに最適そうな水場がある」ため、恐らく開発途中までは釣りイベントも存在したものと思われる。 本作に登場する竜の名前は「ロシア語の数字」が由来しており、ゲームスタート時のナレーションボイスやD-ダイブ時の技名もロシア語となっている。 竜はそれぞれ「1」から「4」の数字名を持っているのだが、「3」に由来する竜は本編には登場していない。共同体の新聞屋で閲覧できる記事に、それと思わしき竜のイラストが掲載されているのだが、何らかの理由で没案となってしまった名残なのだろう。 分母が2の累乗であるD値と同じく、竜も2の累乗である「1」「2」「4」しか存在しないという考察もなされている。 「ドラゴンクォーター」とは 訳せばD値1/4を指すことになるが、真の意味は最初の適合者=1/4が空の手前で諦めてしまったことに対して、1/8192の値で空を開いた主人公。 即ち、D値はリンク・適合者の資質においても絶対ではない事を示し、主人公=1/8192は1/4と変わらないと言う価値観の否定・破壊 の意味が込められている。 ちなみに、従来作もサブタイトルは全て主人公を指している(*11)。 その後の展開 本作を機に多くのシリーズファンが離れていってしまい、売上本数は14万本と前作の約半分しか売れなかった。 本作における路線変更は相当に反動が大きかったのか、ブレスシリーズは本作の発売から次回作発表まで11年間の沈黙を強いられた。 実は(本作がもし好評であれば)この路線での第二弾の構想もあったらしいが、お蔵入りになった模様。 売り上げ不振が原因にあげられるが、実際はカプコンが『バイオハザード』シリーズの大成功などでRPG部門を大幅に縮小してアクション部門に力を入れ始めたことも原因。 その後、ブレススタッフは『ロックマンXシリーズ』を担当することになり、こちらも商業的にはあまり振るわなかったものの、ファンや購入者からは好評だった。 後の海外版では外伝的タイトルと扱われたのか、「V」のナンバリングが外されている(参照)。 その後、2016年2月17日よりゲームアーカイブスにて本作が配信されたが、暫くの後に何の予告も無く突然配信終了となってしまっている。 前作『IV』やPSP版『III』は配信が続いているにもかかわらず、何故本作だけ配信終了となってしまったのか不明。 また、2016年2月24日に正式サービス開始されたシリーズ6作目『ブレス オブ ファイア 6 白竜の守護者たち』(*12)はゲーム機向けタイトルではなく、スマートフォン・タブレット・PC向けの基本無料の「お手軽タッチ型オンラインRPG」となっている。 こちらは約1年半後の2017年9月27日をもってサービス終了している。 2018年に「公式設定資料集」が15年ぶりに復刊された。
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/273.html
ブレス オブ ファイアIV 〜うつろわざるもの〜 対応機種 プレイステーション 発売日 2000年4月27日 開発 カプコン 発売 カプコン 企画 外川有吾 出崎遠太 安藤行男 呑田純子 嵯峨康行 メインプログラム 北林達也 バトルエフェクトプログラム 三膳正 上田智広 シナリオプログラム 大槻久典 岡田安史 システム/ミニゲームプログラム 中尾義治 中野学 3Dエフェクトプログラム 澤田一紀 キャラクター・グラフィックデザイン 吉川達哉 キャラクターグラフィック 山下透 平井彰 藤澤毅 山田里佳 福井誠 榎本哲也 加藤智将 桧垣賢児 塗和也 3Dキャラクターグラフィック 桑山美恵子 浜岸信次 米川麻紀 背景 背景太郎 ・ AOBIN 新井隆則 石川貴範 井上大二郎 OBIRIN 後藤なおみ 里大樹 下川明美 中山一樹 宮武弘忠 音楽 青木佳乃 サウンドデザイン 信山斉之 松本幸太郎 宇野隆史 スタジオdigiwave 瀧本和也 プログラムチェック 久掘啓次 蓮沼宏治 倉田俊彦 杉森雅和 3Dキャラクター制作協力 川根真也 石塚昌博 吉田剛 角本哲也 徳田昌紀 キャスト (割愛) オープニングアニメーション キャスト リュウ ・・・ 山口勝平 ニーナ ・・・ 氷上恭子 メインスタッフ キャラクター設計 / 作画監督 近藤高光 音楽 岩代太郎 美術監督 松岡聡 色彩設計 笛吹康二 デジタルオペレーション 大庭直之 デジタルエフェクト 中原順志 VTR編集 小永組雄 録音監督 鶴岡陽太 制作プロデュース 大橋浩一郎 プロデューサー 浅利義美 エグゼクティブプロデューサー 岩瀬安輝 (MAD HOUSE) アニメーション制作 トライアングルスタッフ 監督 中村隆太郎 「電撃屋 IN ブレスIV」デザイン 岩瀬サトミ 読者参加企画 (割愛) エンディング曲 挿入曲 (割愛) 営業 ヌキ OZZY かお パブリシティ映像 入江洋之 動画制作進行 小野義徳 動画データ 藤田元司 三島拓児 スペシャルサンクス ばんぶう 貞本友思 手塚武 天岸真志 山崎彫科 岡村志野 則武由子 桜田貴美 疋田裕一 岩崎あけみ 鵜飼敏 中嶋浩二 古別府宏充 森敦史 その他カプコン社員 プロデューサー 竹下博信 ゼネラルプロデューサー 三並達也 エグゼクティブプロデューサー 岡本吉起 船水紀孝 監督 / シナリオ 池原まこと 制作・著作 株式会社カプコン
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1036.html
霧のブレス 紋章の謎で神竜が吐くブレス。~ 氷のブレスから霧のブレスに進化することによって地竜を含む全てのドラゴンに有効な攻撃になった。~ ドラゴンナイトに至っては、ブレスの防御手段が無いため大ダメージを与えることが出来る。~ また、20章で出現する地竜に対しても数少ない有効手段となる。~ 地竜に通常で与えられるダメージは力が最大値の状態で10ダメージ、同じ状態におけるファルシオン1発分の攻撃に値する。~
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1037.html
氷のブレス 暗黒竜と光の剣では神竜が吐くブレス、紋章の謎では氷竜が吐くブレス。~ 火竜に有効なダメージを与えるが、通常の敵として現れる火竜はHPが高いため。~ 力が最大値でも必殺の一撃が出ないと1撃で倒すことは出来ない。~ 基本攻撃力は闇のブレスや火のブレスと比べるとやや低くなっている。~
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/75.html
ブレス ドラゴン系のほとんどが使えます。特殊技の中でもかなり強く、便利です。 必中の炎属性特技。範囲2・射程1なので隣接しなくても当てられる。 その性質上かなり強力な特技だが、隣接して使用する時は突撃負けに注意。うっかり負けると結構悲しい。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-03-22 00 12 43) これを2回吐けるユニットが数揃うと、もうね、鬼。 -- 名無しさん (2008-03-29 08 25 49) 敵がこいつを使うユニットを大量に揃えている場合の対処法 →野菜かフェニックスもしくはファイアジャイアント -- 名無しさん (2008-03-29 21 17 13) フレイムガードかけると結構ダメージが軽減される -- 名無しさん (2008-03-29 22 22 59) ブレス2回吐くユニットが大量にいると萎える -- 名無しさん (2008-09-04 18 25 31) 同系統の毒ブレスを含め、中立の軸となるモンスターは多くがこの強力な武器を身に付けている。 ワイバーン、ラフレシアらによる集中砲火は、特に回復手段の乏しい陣営にとっては大変な脅威になり得る。 -- 名無しさん (2009-06-23 17 17 48) たくさんのユニットに同時に浴びせられると気持ちがいい -- 名無しさん (2019-07-15 20 19 04) cpuブレス使いたとえばアルテなどが許せんれビマヨンで放浪人材の育プリーステスからててきた育ててきたセイントがやられた卑怯ぁ -- 名無しさん (2021-08-22 15 00 49) ブレス1回は全然脅威じゃない、スヴェステェンとかまじ雑魚い、でもブレス2回は結構強い、アルテナ強い、ブレス3回は鬼すぎる怖い助けてってなる -- 名無しさん (2024-01-20 23 38 48) 名前 コメント
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火のブレス 暗黒竜と光の剣と紋章の謎では火竜、飛竜、魔竜等のドラゴンが吐く一般的なブレス。~ ドラゴン以外で戦うとダメージが貫通して入る。~ 氷竜に有効な攻撃だが、火竜で戦うと氷のブレスで返り討ちにあうので注意。(戦う機会は余り無いが)~